La Programmation Orientée Objet (P.O.O)



Avant le concept O.O (l'Orientée Objet), la programmation était structurée (ou classique) qui sépare les données et les traitements. Elle repose sur ce qu'on nomme l'équation de Wirth :
 Structures de données + Algorithmes = Programmes
Cette séparation :
  1. Rend les données vulnérable à des accès : elles ne sont pas protégées. Si les modifications erronées des données sont effectuées, l'intégrité de ces données peut être altérée.
  2. Rend difficile l'extensibilité et la réutilisation de logiciels ou produits existants.
Alors que la Programmation Orientée Objet (P.O.O) est fondé, sur le concept d'objet. Un objet est une association des données et des traitements appelés méthodes agissant sur ces données :
Données + méthode = objet (Les données et les méthodes sont regroupées au sein de l'objet).

Un objet constitue une instance (ou variable) d'une classe. Le mécanisme qui permet de créer des objets à partir des classes s'appelle l'instanciation. Ce mécanisme permet non seulement de créer l'objet mais aussi de l’initialiser (de lui donner une valeur).

Une classe constitue une description (ou un model) d'un ensemble d'objets ayant une même structure de donnée et disposant des mêmes méthodes.
Classe : Ensemble (ou type de données)
Objet : Élément de la classe (ou variable, ont dit aussi instance de la classe)
Les concepts principaux dans la P.O.O pure sont : l'encapsulation, la composition, le polymorphisme, la généricité et l'héritage. En plus de ces cinq concepts, le langage Java ajoute deux autres concepts : l'interface et le package, dont on va les détaillés dans l'article : "Les Concepts de la P.O.O".

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